敏捷體驗設計師具備的5種思維模式

  我們有個香港的設計師哥們,整體穿著裙褲,Nike Airforce的珍藏版,一開口就是:滿他力體(Mentality)我打算給翻成思維模式。他的意思是,設計師需要不太一樣的思維模式。我就在思考這個問題:到底一個敏捷體驗設計師需要些什麼樣的思維模式?

  共情Empathy

  共情的話題曾經在這篇博客中提到,核心觀點是你得明白,作為一個設計師,你基本沒有為自己設計的可能,而你所面對的未來用戶,可能跟你想的完全不同。

  共情設計(Empathic Design)廣泛用於廣告或者工業設計領域,例如下面這張David Bowie的宣傳海報,這位上世紀80年代的搖滾符號性人物塗抹非洲土著油彩,有著強烈跟隨效應。

  而在商業領域,共情設計充分體現在為目標消費者所處環境的專門定制,例如在菲律賓,東芝電視機的銷量不足,是因為菲律賓人通常喜歡在客廳裡看電視,睡覺前又把電視搬到臥室睡前繼續看,減輕電視機重量以及增加把手的堅固和舒適度便使銷量立刻反彈,這就是共情的設計。

  而共情本身是成本巨大的,如果不在四大會計所工作過,就不知道他們的顯示器大部分都是豎置並兩個並排,更不會知道他們討厭分頁;如果沒來過中國的菜市場,就不知道講價這件事情是生活方式,不能講價的百思買就不會那麼快輸給蘇寧國美;如果沒有在中國傳統社區成長,就不會知道中國曾經的小區是沒有咖啡店、便利店、後院義賣會這種東西,風靡世界的CityVille在中國就不會有這麼多麻煩。

  花一年的時間做用戶調研越來越難發生,除去可以被固化的實踐(不在這裡展開)還更多靠知識補全,而知識可以來自於文化的間接傳播,或來自於直接的生命體驗,前者我指讀書,後者我指旅行。

  放下那些教程或者所謂的用戶體驗設計的經典,讀文化、歷史、遊記、和風俗史,有一些東西,積攢多瞭就能發酵,孕育出共情;看看這個世界,就呆呆地看著,看人的著裝,爭吵的樣子,每個細節和動作,也許有天都能讓你繪聲繪色地跟你的客戶描繪他們所在的世界,在這樣的世界裡客戶和你才能挖掘出消費者真正的需要。

  好奇Curiosity

  當你構築一個足夠的共情世界後,是什麼驅動你發現那些也許你的客戶看起來不是問題的地方?是你的好奇心。

  保羅本耐特(Paul Bennet)同學是IDEO的一位設計師同志,他把他的博客叫做好奇編年史,在這個博客裡記錄瞭關於盆栽、伊卡特針織、人類對於超級大樹喜好等等;Localhost同學是ThoughtWorks的一位設計師同志,她的博客裡同樣記錄著關於冷笑話的設計模式、尿鐘法的可行性、以及站在巨人肩膀的詭辯,就像下面這個關於襯衫位置的問題:

  他們一位是巨子一位是妹子,可對於好奇心這件事情卻出奇的一致──在看似平常的世界中看到不一樣的東西;他們總是用另外一隻眼看這個世界,創新的閃念有時候就存在於這種不循規蹈矩、打破常規的習慣。

  好奇心同樣幫助你在客戶的情景中,發現他們也許不認為是問題的問題──始終把你的好奇心體現在下面這兩個問題上:

  這樣做是解決什麼問題?

  不這樣做有什麼麻煩?

  當然,或許你就不能有自己的好奇心,很多地方,這被認為是越權或者不願意執行的借口。

  如果你生命就是延續著各種老大們的宿命,已經厭倦瞭當你好奇問為什麼時他們無條件執行的回復,請把你畫瞭千百遍的原型圖丟在他們臉上,一字一句地告訴他們:我他麼也能有好奇編年史。

  現實Rationality

  你確定你能分的清設計和藝術的區別?設計的本質是一種解決方案,一個解決方案應該有的基本元素是:第一問題能被解決,第二它的總成本應該比不解決的總成本低。藝術的本質是一個情感訴求,一個情況訴求應該有的基本元素是:第一表達瞭情感,第二訴求能夠被幫人聽見或理解。

  恐怖的是,好多人隻表達瞭情感,甚至都不在乎是不是被人理解,更不要談解決瞭問題,以及成為一個方案。

  我聽過最讓人毛孔悚然的設計師反問是:你有什麼權利拿實現困難剝奪我們設計師創新的激情?──那個場景,就好像瞬間看見程序員的怨念投射在背後墻上,隱約現出個日字。

  為瞭滿足你說的創新的激情,可以選擇蓄起胡子,若你願意把自己歸於設計師一類,請挽起袖子。

  靈活Agility

  我說的是做軟件不是建大樓,你沒有辦法避免變化,而你的身價就來自對變化的應對能力。這樣的能力無非體現在:做正確的變化;成本更低地進行變化,於是邏輯上這包含兩件事情:

  一、真正做到影響客戶,左右客戶的變化,減少不必要的靈活。簡單的策略是:成本和價值,客戶提變化你覺得沒理由,你要主推成本,弱化價值;你主推的變化你要主推價值弱化成本;談成本時多考慮業務成本,IT成本說服力最低,因為跟你客戶無關;談價值時多考慮不作為成本,即如果不做這個變化造成的損失;

  二、降低你變化的成本。簡單的策略是:盡可能使用輕量的軟件表現設計,多使用草圖,如下圖,反復確認的方式減少假設;盡可能讓更多人(甚至客戶)更早參與設計過程,盡早的挑剔總比最後集中挑剔要好;盡可能在每個層次上(策略、內容、架構、交互、視覺)分別達成一致,盡早進行演示。

  你需要接受的觀點是:設計是個生命體,不是一蹴而就也非一陳不變。而設計正在靈活生長的過程,需要你用開放的心態去看待它,即不盲從於別人的觀點,最終成為缺乏靈魂的東拼西湊,也不過度保護自己的意志,期待獨自(埋頭)完成一個足夠視覺完美的設計,使得所有人不會挑剔。

  驗證Measurability

  設計的不確定性體現在:策略的不確定──應不應該做以及做什麼;結果的不確定──做得好不好。前者的不確定影響我們做正確的決斷;而後者的不確定影響我們越做越好。對與前者的關註決定瞭一個設計師的領導和決斷力,而對後者的關註決定瞭一個設計師的學習能力。

  策略的不確定性主要體現在下面兩個方面:

  1、怎麼確定我設計的產品用戶會使用?

  2、怎麼確定我設計的產品值得投資?

  對這兩個不確定性的思考,決定瞭設計師的高度。從這篇文章裡可以看到衛哲作為一個設計師的高度,衛哲3+1的理論本身實際上是對前兩個不確定性的驗證:帶來什麼樣的用戶價值;以及值得不值得投入。參考衛哲的3+1,這兩個種不確定性應該問的問題是:

  1、解決誰的什麼問題?有多少人有這個問題?他們有多痛?現在是如何解決的?

  2、解決用戶的問題後在網站數據中會產生什麼變化?

  而結果的不確定性主要體現在:

  1、用戶能不能完成一個用戶目標?

  2、用戶的完成過程是不是滿意?

  對與這兩個不確定性的驗證,主要通過演進式的原型測試,或者基於產品用戶行為數據的度量,雖然這是一個廣泛使用的實踐,但大部分設計師不參與後期的演進,主要由產品經理完成。

  我具備這些思維模式嗎?

  請自評下面這五個描述:

  1、我具備想象一個真實場景到到官能興奮的地步,比如說傻樂、頻繁點頭、流口水等;

  2、我總是覺得我的關註點很奇怪,十萬個為什麼;

  3、我真正把東西做出來過,哪怕是手工;

  4、我不怕把還很醜的東西拿給別人看,願意在別人註視下做事情;

  5、我更關心東西是不是有人用和賺錢,其次才是漂亮;

  作者:熊子川