如何挖掘用戶付費潛力

  上周跟同事聊天,他談到的一個用戶花錢的話題,我覺得對運營思路上很有啟發。拿出來分享一下

  收入符合2/8原理

  對於大部分的RPG遊戲,每個服務器都是一個小生態圈,單服或者全服的收入基本都符合2/8原理。大部分收入都是都是少數的有錢人貢獻的。認識到這點十分關鍵。

  關註屏幕後面用戶的真面目

  典型的用戶金字塔:免費用戶,小額付費用戶,大額付費用戶

  免費用戶

  這部分用戶要不就是沒有付費能力的(窮學生,收入極低的人群)。

  要不就是有錢也不會在遊戲上花1分錢的,腦子裡認為遊戲就是免費的,花錢的都是SB。(我就屬於這一類)

  小額付費用戶

  學生,白領構成。收入平平且比較穩定。

  如果一個玩傢每個月拿出200塊來玩遊戲,活動刺激下可能會花到300~400,但是很難讓他花到1000.

  這部分人很看重性價比,必須足夠劃算才會下手,在沒有活動刺激下,隻會購買一些必需品。

  消費很冷靜,不易沖動。就算沖動瞭也沒啥潛力。

  大R用戶

  老板,高層,富二代。

  高收入,收入構成多,不隻靠規律的工資。

  現實生活中很有成就感,這種成就感很容易帶入到遊戲中。也會追求名次,勝負,榮譽,身份

  對價格不是最敏感的,隻要確定自己想得到一個東西,就很少考慮代價。

  他們付費的潛力是無限的,隻要能夠讓他們看到自己想要的。

  很重要的結論

  免費用戶的作用很簡單:這部分用戶的作用就是讓遊戲生態穩定(遊戲生態之用戶生態),不指望他們貢獻收入。

  小額用戶能夠貢獻小部分收入,想讓他們花錢甚至花更多的錢比較困難,必須做到很高的性價比,付費門檻要比較低,這樣他們才會花錢。而他們還有一個很重要的作用就是維持生態平衡,隻有大R和免費的服務器,生態肯定不會健康,服務器裡需要小額。

  而大R是收入最重要的來源!如果想做高收入必須抓住這批用戶,想讓他們花錢並不復雜。給他們更好的,稀缺的東西,然後標一個很高的價格,隻讓少數人買得起,他們就會追求。這種做法雖然簡單粗暴,但是很有效。

  當然,還有更好的做法

  上面的做法都是通過活動來硬推收入。如果產品本身能夠解決大R的付費問題,看下傲劍的做法。這些東西也是前不久才瞭解到的。

  經過同事介紹,傲劍的精髓主要有2個部分:

  強競爭在強烈的PVP系統下,充分滿足塔尖用戶的成就感。讓用戶有花錢的沖動

  不斷擴展付費系統付費系統簡單有效,周期性的橫向擴展。很多付費系統的本質都是一樣的,甚至界面都是一樣的。

  其核心是強PVP,在這個核心下,隻要提供用戶變強的方法,形式無所謂,大R就會買賬。

  作者:小強

  文章來源:打不死的小強